古宮村篇製作後記

1.製作柳太郎傳記的契機是?

我原本就對和風的氛圍(建築物之類獨特的沉穩感、日式風味之類的)情有獨鍾,
於是成了 “想做成那樣的一系列作品” 這樣想法的契機。

主角柳太郎,本來想的是更冷酷的
「人世間一切都充滿惡意」
「若是相信就輸了」這樣憤世嫉俗的角色,
但是 “不信任他人的角色根本不會進村子吧?” 這樣・・・
於是成了方便作者製作的、怕麻煩的角色。

我想創作的是
“在名為村子的1個被孤立的空間內,
被捲入既定的古老陋習” 的主角。


2.關於現世、虛世的世界

在故事中能於「現世」和「虛世」這兩個世界自由往返。

一開始沒想到在兩個世界中往返的點子,
一直沒找到這遊戲的有趣之處。
這究竟是從哪降臨的想法呢・・・。

雖然鐘的地圖像素是自己製作的,
但回想起來,真是不管怎麼看都只像烤肉用具啊・・・(*゚д゚)

寫成漢字的話
うつしよ→現世(人類住的世界)
うつろよ→虛世(幽靈和妖怪住的世界)
とこよ→常世・常夜(死後的世界)

雖然うつしよ(現世)、とこよ(常世)這些是既有的詞彙,
うつろよ(虛世)這個名詞是作為「現世」和的反義詞
自己擅自創作出來的。

虛世這個概念,
也會在今後的作品中登場。


3.關於各種動作小遊戲的事件

[水井中怪物的事件]

本來在想 “連續點擊按鍵也好吧” ,
但又覺得好像沒什麼特別,就改成
用方向鍵輸入的事件了。

一開始的2次是固定方向的,
之後的演出表現是隨機輸入。

[不能回頭的怨靈事件]

我想著 “也差不多該從單純的追逐戰畢業了吧” ,
於是做成了有點不同的 “鬼抓人” 的表現。

只要遵守 “不能回頭” 的規則的話就不會被殺,
對發現這件事的玩家來說很簡單吧。

但是,如果在追的時候打開選單的話
就算沒有回頭也會被殺・・・

只要方向鍵按到和主角眼前相反的方向的話就會
發生死亡事件,所以當打開道具欄時就一定會死了呢。

雖然接受指點而禁止 “追逐戰時的儲存” ,
但我想也有人遇到 “因為打開道具欄而被殺”
這種沒道理的死法。

因為難以修正,於是維持現狀了。

[不能被所有村民找到的事件]

小楓總而言之就是 “很快、很恐怖” 。
就算被找到、就算進去哪裡的倉庫,
設定成了 “只要在畫面中移動就會重來” 的模式。

如果被找到就算結束,那就不有趣了呢。
(根據前作Awakening in a Dream的反思)

[追逐雞肉的事件]

只是追逐的話就不有趣了!
所以在最後加入了追逐事件。

在能勉強看到雞肉的範圍內,會進行速度調整。
撞到的時候會被丟下,但是有時也會因為搞錯路而回頭。

一開始的直線道路時不要跟著雞肉,
直接往左走的話能抄近路。有人發現了嗎?


4.故事的主題,要傳達的訊息

~古宮村篇~的主題是
“在這世上最可怕的事物是什麼?”

“雖然怨靈很可怕,
但最令人害怕的果然還是人類” 我想傳達的是這件事情。

我認為,各人有各人不同的想法,
為了保護某人而會產生無法被容許的想法、行為,
又或者是,當人陷入危機狀況時
就能毫不在意地讓他人代替自己犧牲;
人類有這種恐怖的一面。

我在構思 “五穀豐收儀式前一天” 的事件時非常開心。

小楓的異變、柊家當家的陰謀、村民們的集體合作・・・
這些是這次遊戲中我最喜歡的部分,
可說是 “我就是想做這個場景、這個事件” 就是我的本意。

(還想再創造出病嬌角色吶・・・)


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